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mercredi, octobre 28, 2009

Vous avez dit "Xexex" ?

En 1991, dans les salles de jeux japonaises, débarquait Xexex, un shoot them up de Konami. Derrière ce patronyme un peu étrange se cache un mythique shooting game méconnu. Si peu de gens s'en souviennent, c'est en partie dû à l'actualité arcade de l'époque puisque Street Fighter II venait de sortir, accaparant les joueurs du monde entier. En marge de cette frénésie de coups de poing et de pied, Xexex n'est pas resté longtemps à l'affiche. Ce n'est malheureusement pas le premier jeu à faire les frais de la concurrence. Souvent, ces titres sortis dans le tumulte et la saturation bénéficient d'un droit au rattrapage grâce à la case Console. Le problème, c'est qu'à l'époque, aucun système de jeu familial n'a pu accueillir Xexex, ce dernier étant doté d'effets spéciaux révolutionnaires pour l'époque. Un temps pressenti sur Pc Engine SCd Rom² puis sur Cd Rom Super Nes (support finalement jamais commercialisé), il faudra attendre 2007 pour jouer à Xexex chez soi via la PSP de Sony et la compilation Konami Salamander Portable. Bien sur, personne ne vous empêche de goûter à la PCB arcade si vous possédez une borne.

La Princesse Irène La Tias de la planète E-Square a été kidnappée par un empereur galactique nommée Klaus Pachel Bell. Les vaisseaux de guerre bio-cyber de Klaus sont partout et occupent l'espace imposant une domination sans partage. Pour contrer l'invasion de l'Empire méphitique, le seul espoir c'est vous et votre super vaisseau de combat expérimental: le Flint Lock. Pour réussir la mission de sauvetage, il va falloir apprendre à maîtriser le Flint, une forme de vie hybride et outil indispensable à votre succès.

Xexex est un shoot them up 2D au scrolling horizontal développant un gameplay à la R-type(1987). Le Flint Lock dispose de tirs variés à base de laser comme le round, le homing, le spiral, le search ou encore le très puissant shadow. A ces tirs s'ajoutent la gestion du Flint. Trois utilisations sont possibles. En 1, le "Beam"; il suffit d'appuyer longuement sur le bouton A, puis de relâcher quand le Flint est chargé, là, toute la puissance de cette force hybride et tentaculaire se déploie à l'avant du vaisseau et détruit tout ou presque sur son passage. En 2, il vous est possible de substituer au beam, un lancer de Flint (bouton B). Ce dernier se colle alors à l'ennemi et ne le lâche qu'une fois anéanti (valable aussi pour les boss). 3ème utilisation: laisser le Flint libre de se déplacer sur l'écran de jeu. L'appendice sert alors de bouclier pour le Space Craft. Certains passages tendus vous obligeront à jongler avec ses trois techniques d'usage, sachant que si le Flint est séparé du vaisseau, le tir de base devient automatique. Pour vous en sortir, il faudra connaître les 7 stages quasiment par cœur tant les pièges sont nombreux sur votre parcours sous peine de recommencer au checkpoint précédent pour toute perte de vie. Xexex mise aussi sur son rythme souvent frénétique (stages 5, 6 et 7) où vos réflexes seront largement sollicités.

Ce qui fait la force de Xexex, c'est avant tout son design ultra original conçu par des graphistes probablement accrocs aux substances illicites. Un style visuel saturé de couleurs venu d'ailleurs avec d'époustouflants effets spéciaux faits de rotations, distorsions, zooms... Aucun stage ne fait abstraction de ces prouesses techniques qui je le rappelle étaient vraiment exceptionnelles pour la période. Mais Xexex va encore plus loin avec des backgrounds osant toutes les singularités à l'image du stage 2 et de ses parois jonchées d'atomes et d'électrons en mouvement. Sur le stage 6, votre vaisseau va être happé par un vortex temporel rappelant l'hyper espace de Star Wars. Le scrolling s'accélère et le danger devient plus prégnant. Mais le niveau le plus bizarre restera sans doute le 5ème, offrant des sprites modélisés en 3D pré-rendue et des explosions type fil de fer. Xexex affiche alors un rendu 3D d'anticipation. Plus tard, d'autres shoot them up proposeront des séquences similaires comme Thunder Force V, Radiant Silvergun ou encore Ray Crisis. Les boss affrontés durant l'aventure sont à l'image du reste, surprenants à l'instar de cet immense dragon croisé à la fin du 3ème stage et qui fait suite à un niveau furieusement anachronique au level design aux petits oignons. Ce dragon, tout droit tiré d'estampes chinoises embrasse la totalité de l'écran avant de rompre sous le joug du Flint. Plus tard (4ème étape), un amas bio-organique vous défiera comme dans la plupart des scroller shooter de l'époque. Ce qui est intéressant dans Xexex, c'est que le joueur ne sait jamais où il se trouve vraiment, sommes-nous dans l'espace? Sommes-nous dans une allégorie au corps humain? Rien ou presque ne nous renvoie à quelque chose de familier d'où une immersion dans le ressenti plus que dans l'image.

Konami propose donc au joueur un âpre challenge qui ne permet pas d'erreur. Tout se paye cash ici et vous n'aurez que 3 vies pour connaître la fin de l'histoire. Mais attention, Xexex n'est jamais impossible et une bonne connaissance des niveaux et de l'armement vous mènera au bout du bout en vous assurant une longue espérance de vie. A ce sujet, des extra-lifes sont à ramasser aléatoirement à quelques endroits stratégiques du jeu et offriront aux opportunistes une chance supplémentaire de sauver la belle Irène et ses longs cheveux bleus. Une fois le boss final vaincu, le jeu redémarre à nouveau avec une difficulté accrue et un soupçon d'évolution visuelle.
Même si le gameplay est calqué sur R-Type, Xexex se démarque suffisamment pour créer sa propre définition du shooting game qui pourrait être résumé par cette maxime: Xexex ou le shmup de l'étrange.

La bande son se marie à merveille à l'insolite visuel du jeu. On la doit au Konami Kukeiha Club qui, à l'occasion, a produit 2 versions de la B.O; certains thèmes resteront en tête, partie terminée. A noter que les stages visités sont entrecoupés par quelques plans ecchi d'un dessin animé mettant en scène la princesse Irène et son androgyne ravisseur Klauss. Xexex fait partie de mes shoot them up favoris, en tout cas un des plus immersifs qui soit. Xexex n'est jamais chiant, toujours intense et furieusement original. A noter qu'il existe 2 révisions du titre de Konami mais il est de bon ton de privilégier la mouture japonaise. Une chance, la compilation Salamander (PSP) embarque le bon opus. Amateurs d'ovnis vidéo ludiques oubliés, Xexex est fait pour vous, ce chef d'œuvre de Konami est supérieur à la plupart des shooting game de l'éditeur, Gradius et consorts. Cette dernière remarque n'engage bien évidemment que moi.

photos:
arcadeflyers.com
hardcoregaming101.net
sources:
insomnia.ac

lundi, décembre 29, 2008

La Wii explose enfin: Tatsunoko VS Capcom

Ah, les cross-over de Capcom! Quel pied! On avait eu droit à Capcom VS SNK, à Xmen VS Street Fighter, à Marvel VS Capcom, désormais il faudra compter sur Tatsunoko VS Capcom!!!

La galaxie Capcom accueille les héros et héroïnes de l'univers créé par les studios d'animation japonais Tatsunoko pour un duel au sommet, un choc explosif et surtout un retour à l'essence même du jeu de baston décomplexé et jouissif. Comme au bon vieux temps de Marvel VS Capcom, il s'agit ici de choisir une équipe de 2 combattants issus du roster Capcom ou Tatsunoko et d'affronter au choix le CPU ou un ami. Chaque héro est interchangeable à loisir durant la confrontation (tag system). Le jeu vous propose une vingtaine de duellistes dès le départ et quelques uns sont déblocables. Les Tatsunoko, de blanc vêtu pour la plupart, issus des séries telles que Gatchaman ou Casshern se ressemblent assez mais développent des styles de combat efficaces complètement différents et bénéficient de looks vraiment classe. En face, les petits mecs et donzelles de Capcom font preuve de répondant avec notamment un Ryu surpuissant, une Chun-Li bien boostée et une Morrigan au meilleur de ses formes. Ce qui frappe d'entrée, c'est la légèreté de certains persos retenus par Capcom (l'éditeur) et 8ing (le développeur). En effet, assister à des duels entre Yatterman et PTX-40A (le mecha du jeu Lost Planet de Capcom) ou encore la petite Roll issue de Megaman contre l'immense Gold Lightan peut paraître complètement aberrant mais pourtant, stick en main, on s'habitue très vite à ces combats atypiques que seul Capcom peut imaginer.

Tatsunoko VS Capcom se présente en réalité comme une alternative fun au classique et sérieux Street Fighter IV qui sévira sur PS3 et 360 dès Février prochain. D'ailleurs ces deux titres partagent plusieurs similitudes, à commencer par le choix de la 3D en lieu et place de la bonne "vieille" 2D de SFIII et de Marvel VS Capcom. Mais rassurez-vous, le gameplay ne change pas, la baston prend place sur un seul et unique plan. La 3D ne sert qu'à modéliser les personnages et à dynamiser les visuels. On a bien à faire à des jeux de baston dans la pure tradition Capcom et on parlera plus volontiers de 2,5D. En résulte des décors et des personnages moins détaillés mais qui font très dessin-animé, ce qui n'est pas dommageable quand on sait d'où viennent les personnages Tatsunoko. Autre point commun avec Street Fighter IV: la mise en scène. En prélude à chaque déclanchement de furie, on peut apercevoir le visage de son combattant très expressif en gros plan, ce qui contribue à renforcer le côté spectaculaire du jeu. Comme dans Marvel VS Capcom 2 et sa cinquantaines de fighters, des guest-stars sont aussi présent dans Tatsunoko VS Capcom comme Viewtiful Joe!!! Il faut le voir se battre contre les Tatsunoko dont il est fortement inspiré pour se rendre compte de la générosité de ce cross-over fantasmé.
Le principal point fort de tatsunoko VS Capcom, c'est avant tout son explosivité de tous les instants, ça pète de partout, les combos plutôt techniques impressionnent, les effets spéciaux sont énormes et les pouvoirs des personnages souvent sublimés par un rendu graphique enthousiasmant, seul un effet, injustifié, de vitre cassée en clôture des furies empêche le sans-faute. Une bonne gestion du zoom, renforce le gigantisme de certains combattants tels que Gold Lightan, PTX-40A ou le boss de fin tiré d’Okami. Grâce cette trouvaille, le combat mené par Ryu, Tekkaman et les autres relève souvent plus de l'affrontement entre David et Goliath que du traditionnel duel martial de fin de jeu (type Chun-Li VS Mr Bison). Vous me direz que c'était déjà le cas dans les Marvel Vs Capcom MAIS le zoom en moins...

Jouer à Tatsunoko VS Capcom est très intuitif, un bouton pour les coups faibles, un autre pour les moyens, un troisième pour les coups puissants et un dernier pour appeler son compagnon à la rescousse. Franchement, on peut pas faire plus simple!! En fait, si, puisqu’ une jouabilité wiimote a été pensée pour le jeu et ceux qui ne veulent pas se niquer les pouces à grands renforts de quart de tours. Le jeu est aussi jouable via la manette classique Wii et les pads Gamecube. Il est même possible d’utiliser des adaptateurs Wii/PS2 pour utiliser son stick arcade favori. Ce cross-over déjà mythique jouit d'un riche emballage avec par exemple un dessin animé introductif très bien réalisé et des fins pour une fois un peu travaillées. Mention spéciale a la bande son du jeu qui reprend les grands thèmes des séries Tatsunoko et quelques unes des meilleures musiques Capcom comme le thème de Ryu issu de SFII ou encore celui de Batsu (Rival School).

Capcom gratifie la Nintendo Wii d'un versus fighting exceptionnel, un genre plus que sous-exploité sur cette console hybride. Il est à noter que le jeu est sorti sur console en même temps que dans les gamecenters nippons sur un système Capcom/Nintendo qui s'apparente à une Wii arcade. De source sure, Capcom admet réfléchir à une localisation US dans un avenir proche. Chez nous, ça paraît plus compliqué à cause des droits Tatsunoko répartis entre plusieurs éditeurs. Un épisode 2 est aussi envisageable puisqu'il existe un vivier intarissable de combattants potentiels pour une suite qui s'annoncerait déjà ultra prometteuse. Mais pour ça, il aurait peut-être fallu que les japonais se jettent en masse sur ce Tatsunoko VS Capcom au lieu d'acheter en nombre des sous produits vidéo ludiques.

Si vous souhaitez vous procurer ce jeu, ATTENTION tout de même avec les jeux imports Wii sur console PAL et notamment Tatsunoko VS Capcom, un désagréable "filtre rouge" apparaît sur l'image quand on lance le jeu import via freeloader (update 3.2) ou Geckos OS (logiciel homebrew) en utilisant un câble RGB. Ce prôblème n'est pas visible si vous jouez avec des cables composite, composante et VGA. Si vous jouez en RGB sur votre TV ou si votre Wii est branchée dans une borne arcade 15hz, alors il faut impérativement patcher le jeu avec "regionfrii" afin de supprimer cet écran rouge de merde. Donc au revoir les originaux jap Wii et bienvenue aux isos patchés. Je répète que ça ne concerne que le cable RGB Wii. Après application du patch, il faut forcer le lancement en 60hz PAL via Backup Launcher Gamma.

EDIT: certains types de téléviseurs cathodiques ne semblent pas être touchés par le problème lié au câble RGB de la Wii. Source: shmup.com

lundi, juillet 28, 2008

Thunder Force VI s'anime!! Premier trailer officiel!!

Voici la première vidéo de Thunder Force VI. Un premier trailer rassurant pour un jeu s'inscrivant déjà dans la droite lignée des précédents opus. Pour l'instant, seulement les 3 premiers levels sont visibles sur la vidéo. Je rappelle que TFVI est annoncé sur PS2 pour le 30 Octobre 2008.

Pour voir le trailer et de nouvelles images, c'est

samedi, juillet 12, 2008

Thunder Force VI, screenshots de meilleure qualité

Aller hop, quelques images (déjà connues) en bonne résolution! Ça se passe ici

jeudi, juillet 10, 2008

Here comes Thunder Force VI (+ New screenshots)

Le 30 Octobre prochain, la vieillissante Playstation 2 aura le privilège d'accueillir dans son catalogue le nouvel opus d'une légende du jeu vidéo, à savoir Thunder Force VI. Les 3 précédents épisodes de cette saga du shoot them up (shmup) ont marqué les mémoires de tous les joueurs qui s'y sont essayés. Pour moi, il n'y a aucun jeu vidéo qui m'attire autant qu'un Thunder Force. C'est donc avec un immense enthousiasme que je célèbre cette info qui fait d'ors et déjà le tour du web. C'est le magazine japonais Famitsu qui a dévoilé en avant-première les premières images et informations à propos de Thunder Force VI. Franchement, jamais je n'aurais pensé écrire ces lignes!!! J'en suis encore tout ému.

Après la disparition du développeur TecnoSoft depuis plus de dix ans, on pensait que la licence Thunder Force était définitivement enterrée. Pourtant, il y a quelques mois, une mystérieuse page internet TecnoSoft a ouvert avec comme seul contenu, la phrase: "Thunder Force is a registered trademark". On a tous pensé à un fake. Puis, la semaine dernière, grâce à une mise à jour de la page web, on a pu lire: "New Thunder Force coming soon". Franchement je n'y ai cru qu'à moitié, puis hier, Mercredi 9 Juillet a été le jour de la délivrance, de la fin d'une attente qui semblait éternelle, Thunder Force VI va bien voir le jour, le 30 Octobre 2008 précisément, affirme Famitsu.

Le premier Thunder Force a vu le jour en 1984 sur PC88, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il n'a pas marqué les mémoires. Sa séquelle est apparue en 1989 et même si cette mouture a ses fans, disons que Thunder Force II n'est pas l'exemple d'une réussite incontestable, la faute à ses quelques séquences de jeu en scrolling vertical qu'il vaut mieux oublier. Pourtant, le style TecnoSoft est né avec ce second volet de la licence Thunder Force, c'est à dire des phase de jeu très rapides, rythmées par une musique synthé qui envoie. En 1990, Thunder Force III* sur Megadrive, frappe un grand coup et s'impose comme l'un des meilleurs shoot them up console de tous les temps. Les boss gigantesques, le scrolling horizontal ultra rapide, la richesse du gameplay, les musiques épiques et les innovations graphiques de Thunder Force III transfigurent le shooting game et imposent la signature TecnoSoft. Deux ans plus tard, la Megadrive prend une gifle sans précédent avec l'arrivée en trombe de Thunder Force IV opus de légende et shoot them up immédiatement culte. TFIV, c'est un peu le monsieur plus de la licence, à savoir tous les ingrédients qui ont fait le succès du troisième sont présents mais poussés à l'extrême. Avec ce jeu, la Megadrive montre véritablement ce qu'elle a dans le ventre et TecnoSoft gratifie les joueurs d'un shmup majeur, aujourd'hui toujours aussi beau et impressionnant qu'à l'époque. Les musiques et les boss sont plus agressifs, la difficulté est revue à la hausse et l'armement du vaisseau est amélioré avec notamment un upgrade en cours de partie. Mais comment faire mieux que Thunder Force IV? En 1997, TecnoSoft récidive sur Saturn puis Playstation avec TFV. Nouvelle génération oblige, le développeur mixe 2D et 3D avec plus ou moins de réussite. D'un point de vue strictement graphique, Thunder Force V peut décevoir le fan mais le gameplay, le nouveau vaisseau et les séquences de jeu mettent tout le monde d'accord, TFV est bien une perle rare du shooting game, le digne successeur des monumentaux TFIII et IV. Que dire des musiques si ce n'est qu'elles sont peut-être encore meilleures que celles entendues précédemment? TecnoSoft innove avec une mise en scène très riche et un level design bien pensé, l'ajout du "Free Range", arme stupéfiante est une excellente initiative, un réel cadeau pour le joueur tant son utilisation est jouissive. TFV ne fait pas l'unanimité mais il demeure incontournable pour tout fan de Thunder Force et de shmup.

Avec Thunder Force VI, TecnoSoft renait de ses cendres, j'espère de tout coeur que ce come back sera justifié par un épisode encore meilleur que les précédents, croisons les doigts et touchons du bois, les amis!!!

<- Edit 11 Juillet: Nouvelles images!!!!!!!!

En attendant, sachez que si vous aimez la saga Thunder Force, vous aimerez sans doute aussi Gleylancer et Eliminate Down sur Megadrive, Hyper Duel sur Saturn, Gate of Thunder sur Pc-engine et Bari Arm aka Androïd Assault sur Sega Mega-CD.

* Une version de Thunder Force III pour borne arcade a vu le jour en 1990, il s'agit de Thunder Force AC. Graphiquement, le jeu est différent mais n'égale pas la mouture console.

mercredi, avril 23, 2008

Vos consoles dans une borne Arcade Jamma

Le rêve de tous les mordus de l'Arcade, et j'en fais parti, c'est de pouvoir jouer à ses jeux consoles sur une borne arcade. Alors, sur le web, on trouve tout un tas de tutos divers et variés mais jusque là, aucun ne m'avait pleinement satisfait. Soit l'image était trop fade, couleurs pas assez contrastées (notamment avec les hacking pad Saturn et Megadrive), soit la synchro de l'écran posait problème, et puis c'était un vrai bordel, des fils partout, des dizaines de soudures à faire... etc. Seules la PS2 et la Dreamcast fonctionnaient parfaitement grâce à des MGCD d'usine type "Super" en vente chez excellent par exemple. L'époque de la frustration est finie, enfin vous allez pouvoir jouer à la Megadrive, à la Saturn, à la Dreamcast et même à la Pc-Engine sur votre borne jamma!!

Grand Un:

Il faut acheter un MGCD pour Playstation 2. Celui, vendu par Yaton sur Ebay fait parfaitement l'affaire. Il est dôté d'un ampli vidéo interne qui restitue bien les couleurs et d'un potentiomètre pour le son. Il gère le freeplay et jusqu'à 8 boutons par joueur. Ensuite, il suffit de retirer le câble vidéo prévu pour la PS2 et de le remplacer par un câble péritel femelle, comme sur la photo. Pour les soudures, il suffit de trouver le pinout péritel sur le Net.


Grand Deux:

Vous achetez des adaptateurs pour manette Ps2 -> Saturn ou Ps2 -> MD etc... Pour en trouver, j'ai cherché un bon moment et puis j'ai trouvé: un seul site: tototek. Ils sont sérieux, pas de problème. Pour la Saturn, j'ai été obligé d'ouvrir mon câble péritel et de modifier les connections pour que ça coïncide parfaitement avec ma péritel femelle. Pour la PC Engine, même soucis, en revanche aucune modifs à prévoir avec la Megadrive et la Dreamcast.


Grand Trois:

Il suffit de brancher. Le jamma au MGCD, les cordons Ps2 aux adaptateurs manettes, la péritel, la console et roule ma poule!! C'est du Plug n' Play. J'ai testé le tout avec une MD, une Saturn, une PCECD (sodipeng), une Dream, une PS2 (bien sûr), une Ps1, une NES (couleurs fades dues à la faiblesse du signal vidéo de la console) et aussi, tenez-vous bien, une Wii!!!!! House of The Dead Wii fonctionne très bien sur ma borne!!! J'ai pas testé la GameCube mais y'a aucune raison que ça ne marche pas...

Grand Quatre: la preuve en images!!!


mardi, mars 25, 2008

GP2X, la console miracle

Les coréens ne sont pas très réputés ni respectés dans l'arène du jeu vidéo mondial. Pourtant, depuis 2002, Gamepark Holdings, un obscur fabriquant du Pays du matin calme s'est spécialisé dans la console portable en sortant sur le marché la GP32, une machine destinée avant tout aux développeurs en herbe. En 2005, rebelote avec la GP2X FX 100, une petite bestiole surdouée, conçue pour les faiseurs de doujins (jeux-vidéo amateur) mais surtout nouveau Nirvana du hard core gamer online. Je m'explique: la GP2X est à la fois un baladeur mp3, un lecteur de vidéo (divx, xvid...) et une console de jeu émulant parfaitement la plupart des consoles
et des jeux arcade.

La GP2X embarque une version de Linux apte à accueillir tout un tas de petits logiciels comme des lecteurs, des décodeurs et des émulateurs bourrés de plugins. On stocke tout ça sur une carte mini-sd, on l'insère dans le port cartouche et hop, roule ma poule, trébuche le loup et coule le poisson. On peut quasiment tout émuler sans difficulté sur GP2X, que ce soit la Megadrive, la Super Nintendo, la Game Gear, la NES, le Game Boy, la Pc Engine, le Mega CD, la Neo Geo, l'Amiga... Sans oublier les jeux arcade Capcom CPS2 et CPS1, Toaplan, Cave et une bonne flopée d'autres titres. Alors j'en vois qui rigolent, qui se moquent de moi et qui ne me croient pas, à ceux-la, je répondrais simplement: "cassez-vous pauvres cons" ©. C'est bien simple, depuis que je possède cette merveilleuse console portable GP2X, je n'ai pas rallumé une seule fois ma Nintendo DS (ça fait quand même 3 mois!!).
Pour installer les émulateurs, rien de plus simple, c'est comme sur PC, on va sur des sites de téléchargement genre ici et on prend tout ce dont on a besoin. Ensuite, on va et on prends les jeux (roms). On place les roms dans les bons répertoires et en avant Guingamp!! Pour transférer les fichiers du PC à la GP2X, il suffit d'utiliser un câble USB ou un lecteur de cartes SD. Si vous souhaitez regarder du contenu vidéo sur votre console, c'est le même mode d'emploi.

Alors bien sûr, vous allez me dire que tout ceci est trop beau pour être vrai, et vous avez un peu raison, tout n'est pas encore optimisé. Même si la GP2X est overclockable à loisir via les interfaces des émulateurs, la vitesse d'affichage varie selon les consoles utilisées. Certains jeux Super Nintendo ont du mal à passer (Axelay, Star Wing...) et pas mal de titres arcade ne sont toujours pas émulés mais il faut être patient, la scène GP2X est très active et trouve constamment des solutions. Autres petits ennuis: le stick analogique ne rentrera pas dans les annales de l'ergonomie mais bon, celui de la PSP n'est pas non plus un foudre de guère et l'absence d'une batterie lithium vous obligera à investir dans un chargeur et une poignée de piles rechargeables. Dernier petit manquement, on ne peut pas régler le contraste du très bel écran de la GP2X. Ah, oui, j'oubliais, la console n'est pas facile à trouver que ce soit dans sa version noire FX 100 ou blanche (avec écran tactile) FX 200. Si vous êtes un adepte d'Ebay, alors aucun problème.

Contrairement aux autres portables du marché (sauf la Sega Nomad), on peut brancher directement la GP2X sur une télé via un câble s-video/composite vendu en option. Une particularité appréciable mais attention, certains émulateurs n'intègrent pas cette fonctionnalité.

Jeux testés par mes soins et fonctionnant parfaitement avec la GP2X:

Jeux Arcade: Donpachi, Dodonpachi, Esp Ra. De, Truxton 2, Truxton, Cadillacs and Dinosaurs, knights of the round, the Punisher, Street Fighter 2' Turbo, 1944 the loop master, 19XX, Alien VS Predator, Armored Warriors, Battle Circuit, Dimahoo (level design Bugs), GigaWing, Mars Matrix, Marvel Super Heroes, Marvel VS Capcom, Progear no Arashi

Sega Megadrive/Mega CD: Streets of Rage 2, Thunder Force III et IV, Gleylancer, Musha Aleste, Bio Hazard battle, Elemental Master, Eliminate Down, Kid Chameleon, Contra Hard Corps (bugs graphiques), Ghouls 'n Ghosts, Shinobi, Shadow dancer, Gynoug, UMK3 et Bari Arm CD, Robo Aleste CD.

Super Nintendo: Donkey Kong Country (vitesse 90%), Super Aleste (100% avec gros overclocking)

Sega Game Gear: GGaleste 2

Nec Pc Engine: gunhed, Soldier Blade, Super Star Soldier

Nintendo NES: Over Horizon, TMNT, Life Force


PRIX: entre 100 et 150 euros

samedi, décembre 15, 2007

Retro Test

Nouvelle rubrique sur mon blog: des tests de jeux-vidéo rétro. Je reviens sur des titres légendaires. Premier jeu à passer l'examen, Super Aleste, mythique shoot them up (shmup) de la Super Nintendo.

Titre: Super Aleste (ou Space Megaforce)
Éditeur: Compile
Machine: Super Nintendo
Année de sortie: 1992
Joueur: 1
Difficulté: Moyenne
Levels: 11

Hier, je me suis arrêté à l'Easy Cash du coin et ils vendaient un Super Aleste sur Super Nintendo, comme je n'y avais jamais joué et que je voulais savoir à quoi ressemblait ce grand shmup, j'ai déboursé 5 euros.
Super Aleste est un des derniers opus de la série Aleste, il s'agit d'un shoot them up à scrolling vertical. Après quelques parties acharnées, je l'ai bouclé en un crédit après en avoir bien chié sur le stage 5 notamment. Avec de la persévérance, dès que j'ai passé ce cinquième niveau, j'ai fini le jeu.

Maintenant que je peux en parler, voici un petit avis personnel:

Les + de Super Aleste












- Un level design de folie, un jeu d'une grande précision
- Les effets visuels novateurs qui en foutent plein la gueule et qui s'intègrent parfaitement au gameplay
- Les changements de rythmes nombreux
- Plein d'armes, un arsenal complet. Chaque partie est différente selon le tir choisi, certaines armes s'adaptent mieux que d'autres aux situations rencontrées
- Des zones (3, 7, 9) de destruction massive assez jouissives, parfait pour se reposer et décompresser après de longs stages intenses et stressants
- Un jeu parfaitement homogène dans ses graphismes, ses environnements et sa bande son (mention spéciale à l'area 8 avec les croiseurs spatiaux qui explosent en petits débris dangereux)
- Les Boss ingénieux (ex: stages 2, 4 et 7)
- L'interaction avec les décors
- On le finit pas en 10 minutes

Les - de Super Aleste












- Le design du vaisseau pas terrible et puis un avion qui va dans l'espace... c'est moins bon sur ce point que M.U.S.H.A (Megadrive) ou DENIN Aleste (Mega CD). Les ennemis aussi n'ont pas un design exceptionnel
- La palette des couleurs utilisées manque un peu de saturation (avis subjectif)
- Je trouve les musiques un peu moins accrocheuses que l'épisode
Megadrive
- J'ai horreur de ré-affronter tous les boss du jeu au dernier level, j'ai toujours trouvé ça abusé et pas original, mais bon c'était la mode à l'époque, voir Elemental Master (Megadrive) par exemple
- les niveaux sont quand même un peu long même s'ils sont bien pensés, gare à la déconcentration
- Je l'ai fini dès la 5/6ème partie

Conclusion:

Un merveilleux shmup, peut-être le plus aboutit de la Super Nintendo. Il exploite parfaitement les capacités techniques de la console et dispose d'une palette d'effets spéciaux ahurissants (encore plus fort qu'Axelay!!). Super Aleste propose un level design hors du commun, bourré d'idées qui ont depuis, influencé un nombre incalculable de shoots, Ikaruga Radiant Silvergun et Blast Wind en tête. Mais pour moi, il n'est pas Le shmup ultime car le design général du jeu est un peu trop classique, il manque peut-être un peu de folie esthétique, de contraste et de profondeur (comparé à un Rayforce par exemple). Super Aleste est très complet, le gameplay est aux petits oignons, l'ambiance y est unique et franchement, le mode 7 de la Super Nintendo n'a jamais été aussi bien exploité!! Chapeau bas... difficile pour moi de le départager avec M.U.S.H.A (plus charismatique mais moins novateur). A noter que ZANAC X ZANAC (Psone) est carrément le remake de Super Aleste!! Hallucinant comme ces deux titres se ressemblent!!

Crédit photos: http://www.1up-games.com/

samedi, mai 26, 2007

Le Squidhead dépasse les bornes!!

Il y a plusieurs mois, j'ai craqué pour une borne arcade Newgames n'styl 25. Achetée prête à jouer avec un slot MVS (système arcade de SNK équivalent d'une console Neo Geo) et un jeu Real Bout 2, je n'ai pas tardé à retrouver une partie de mon enfance, quand avec mon frère, nous partions en vélo à toute berzingue pour taper le Final Fight sur un vieux meuble Jeutel maculé de cendres froides. Acheter une borne arcade aujourd'hui est assez facile, les prix deviennent dérisoires mais il faut accepter la vétusté du matos. Savoir choisir sa borne en fonction de l'état de l'écran est une compétence requise pour ne pas être rapidement déçu. Ensuite il faut du temps libre, de l'huile de coude et surtout un bon fer à souder pour s'en sortir. Avec Internet et son nombre incalculable de sites dédiés, ça devient faisable. Pourquoi ne pas avoir posté ce billet plus tôt sur mon blog? Deux raisons, j'ai caché cet achat à mon frère jusqu'à ce qu'il vienne me voir (800 kms nous séparent!) et je voulais que ma borne flatte vos rétines, alors je l'ai réparée, pommadée et customisée durant de longues semaines!


Je remercie tout particulièrement mon Papa, Fabrice, Pierre ,Yosh et Emilie qui n'ont pas cessé de m'aider, de me supporter et de m'épauler dans cette aventure arcade hors du commun!


Le Panel 2x6 boutons refait à l'état neuf avec le matériel japonais qui va bien, à savoir des boutons Sanwa OBSF-30 rouges et jaunes et des sticks Seimitsu LS-32. Idéal pour tout type de jeu.


Le marquee Mortal Kombat fait maison, redimensionné, imprimé, découpé et mis sous verre, le tout éclairé par 5 loupiotes. J'adore Mortal Kombat! Quand j'étais au lycée, ce jeu était présent dans l'enceinte du foyer des élèves. Chaque midi, j'allais me faire une partie et me souviens l'avoir bouclé un bon paquet de fois. Quand j'ai acheté ma borne, c'est le premier jeu que j'ai acheté! Et Mortal Kombat II, le second!!

Les entrailles de la bête avec encore un peu de souk. Oui vous ne rêvez pas, c'est bien une Sega Megadrive en bas de la photo. Elle est bidouillée pour fonctionner sur ma borne arcade! Et jouer à Streets of Rage 2, Thunder Force 3,4 dessus, ça le fait vraiment! Merci au forum Arcade-System pour le tutorial!

Le slot Neo Geo MVS flanqué d'un Mark of the Wolves de légende! Merci Fabrice! Bientôt j'investirai dans quelques cartouches MVS indispensables comme Super Sidekicks 4, King of Fighters'97, Last Resort ou encore le très fun Kizuna Encounters...

Pour finir voici les caractéristiques de ma borne:

Câblage Jamma2x6 boutons
Ecran
25 pouces rotatif
Slot
one MVS
Megadrive
modifiée Jamma
Saturn modifiée Jamma

Mes jeux:

Baston:
Mark of the Wolves
Mortal
Kombat
Mortal
Kombat II
Real
Bout 2 The Newcomers
Shmup (edit 23/06):
Armed Police Batrider
Battle Bakraid

Edit 10/07: Rajout de King of Fighters 97 et d'une Cps2 Motherboard

Edit 15/07: Rajout de Battle Garegga (shmup)

dimanche, mars 25, 2007

Playstation 3, puissante mais timide!!

La Playstation 3 est enfin arrivée en France et en Europe. Son lancement complètement raté sur nos territoires en terme de communication événementielle a largement fait la une du Web, pourtant c'était plus que prévisible. La plupart des acheteurs potentiels avaient pré-commandé la console depuis plusieurs semaines et peu de joueurs ont attendu le dernier moment pour craquer, vraisemblablement à cause du prix (600 euros). La Playstation 3 se vendra, certes, mais sur du long terme, en ce sens sa durée de vie devrait être le double des consoles issues de la génération précédente. Techniquement en avance sur la concurrence mais relativement boudée par les consommateurs, la Playstation 3 est dans un premier temps destinée à un public friqué ou féru de nouvelles technologies. Plus tard, dans quelques mois voire quelques années, après plusieurs baisses de prix et la démocratisation de la HD, la PS3 devrait épouser une seconde carrière. En face, la XBOX 360 implantée dans de nombreux foyers (plus de 10 millions d'unités écoulées) et la Nintendo Wii vendue déjà à plus de 5 millions d'exemplaires, ont réellement une chance de regagner des parts de marché sur Sony même si la PS2 organise une belle résistance. Rien n'est encore joué, on verra bientôt si le pari osé de Nintendo aura permis ou non une totale redistribution des cartes dans l'industrie hardware du jeu vidéo.


Playstation 3: l'arcade en force!!!

Fan de jeu vidéo arcade et rétro, ségamaniaque compulsif, j'ai un peu de mal à m'intéresser aux consoles « next gen », en tout cas, je n'arrive pas à retrouver la passion qui m'habitait à l'heure de la sortie de la Dreamcast, du match Playstation/Saturn ou encore du duel au sommet entre la Megadrive et la Super Nintendo. Mais je dois avouer que le line up français de la Playstation 3 me plait bien, notamment grâce à certains jeux purement arcade. Ca faisait longtemps qu’on n’avait pas eu un Virtua Fighter pour le lancement européen d'une console!! Virtua Fighter 5, beat them up 3D de Sega, très technique, champion de l'arcade nippone est incontestablement la Star des débuts européens de la PS3. Sega, décidément en forme en ce mois de Mars 2007 nous offre également un Virtua Tennis 3 de folie doté d’une animation époustouflante et de graphismes de pointe. Dès les premiers instants de jeu, on retrouve le gameplay légendaire de Virtua Tennis 2 avec quelques ajustements bienvenus. Troisième jeu, typiquement arcade: Ridge Racer 7 de Namco qui devrait rassasier les amateurs de conduite fun tout en dérapages. Et pour clôturer cette liste de jeux à l'ancienne mais diablement efficaces, saluons Tekken 5 Dark Resurrection téléchargeable pour 10 euros depuis le Playstation Store!! Qui aurait parié que les deux géants de l'arcade que furent Namco et Sega seraient une fois encore les fers de lance du lancement d'une console moderne? La Playstation 3 joue donc la carte des valeurs sûres, espérons que cette attirance vers l'arcade ne soit pas qu'un passage transitionnel entre 2 générations de hardware... On veut de l'arcade, bordel!!

mercredi, février 21, 2007

Passage à Gay

Toujours dans ma phase de découverte de la PC Engine et de ses merveilles, je me suis interessé à un shoot them up de 1992/93 peu connu, même pas testé sur shmup.com c'est dire! Ce jeu n'est autre que l'exceptionnel Cho Aniki développé par NCS à qui l'on doit aussi Gynoug et Gleylancer, deux titres phares de la Sega Megadrive. Cho Aniki édité par Masaya est le volet fondateur d'une série toujours à la mode puisque le dernier épisode est sorti en 2003 sur PS2. Longtemps considéré comme un shmup spécial homo et injustement taxé de pornographie, Cho Aniki n'a que rarement eu droit au feu des projecteurs. Pourtant il reste un des meilleurs jeux du genre sur PC Engine Super CD Rom². Contrairement aux apparences, le soft de NCS n'est pas du tout réservé au seul public homosexuel, certes on y croise des hommes musclés en slip mais c'est tout, rien de bien compromettant. Des délires de toutes sortes sont en revanche omniprésents avec nottament des ennemis vraiment zarbis et surtout des boss parfois gothiques, parfois monstrueux, rarement élégants mais toujours hors normes comme vous pouvez le voir sur les screenshots.

Vous incarnez au choix un héros capé ou une héroïne coiffée de vert et serez secondés par des monsieurs balèzes, plutôt exibitionnistes qui tournoieront autour de votre perso, renforçant sa puissance de feu. Si vous relachez le bouton de tir quelques secondes, un puissant beam se déclenche, foudroyant tout sur son passage! A noter qu'une smart bomb est aussi exécutable. Les 5 levels fourmillent d'originalités et de bizarreries les plus loufoques et sont divisés en 4 parties chacunes sanctionnées d'un affrontement
contre un boss, ce qui transforme un peu Cho Aniki en shmup type "boss mode" mais vu la créativité des graphistes dans le domaine, ça passe nickel. Techniquement, malgré quelques petits clignotements de sprites et bugs d'affichage, c'est du grand luxe, les décors et les sprites sont largement détaillés, le scrolling est un modèle de fluidité et les musiques sont, comment dire, étranges!! Vraiment curieuses mais géniales! Je vous laisse écouter une petite sélection perso!













Cho Aniki
ravira tous les fans du très agréable Gynoug et tous ceux qui militent pour l'innovation dans le jeu vidéo!! En 1995, NCS a sorti une suite sur PC Engine nommée Ai Cho Aniki encore plus tarée, plus musclée et bourrée d'humour à ce qu'il paraît mais non testée par mes soins, ça viendra!



Crédits photos:
Hardcore Gaming 101
Universo PC Engine






Ai Cho Aniki, le deuxième opus PC Engine (1995)

EDIT 24/02/2007: J'ai essayé le deuxième opus PC Engine Ai Cho Aniki. Il reste dans l'esprit de son grand frère mais les programmeurs ont procédé à une refonte globale du gameplay. Votre personnage (un musclé) tire des petites boules d'énergie à tête chercheuse et dispose désormais de coups spéciaux à la Street Fighter (quart de tour avant + tir par exemple). Il peut aussi tourner sur lui même pour éviter les assauts hostiles. Autre ajout: il faut aller vite pour boucler les niveaux car le temps est limité par des sabliers. Ai Cho Aniki pousse le délire encore plus loin, les boss sont impayables mais ce nouveau système de jeu ne m'a pas réellement convaincu et je regrette la jouabilité instinctive du soft précédent. Ai Cho Aniki demeure un bon jeu qui mérite qu'on s'y attarde plus longuement afin d'en saisir toutes les subtilités. Mention spéciale une fois encore aux musiques, terribles!!!